Marvel’s Wolverine é bom? Confira a review no PS5
Marvel’s Wolverine finalmente chegou ao PS5 — mas será que a Insomniac Games conseguiu fazer justiça ao Carcaju?.
Marvel’s Wolverine coloca Logan no centro de uma história inédita da Insomniac Games, estúdio responsável pela série Marvel’s Spider-Man, em uma aventura de ação que percorre diferentes partes do mundo, como o Canadá, o Japão e Madripoor. Três anos depois de abandonar a Team X, Wolverine volta a se juntar à força-tarefa mutante em um momento em que Bolivar Trask intensifica a perseguição aos mutantes, sequestrando aqueles que considera diferentes. Entre combates brutais com as garras de adamantium, exploração e uma trama marcada por identidade, lealdade e sobrevivência, Logan precisa enfrentar não apenas o próprio passado, mas também um mundo que ainda não aceita aqueles que fogem do que considera normal.
Essa ideia de enfrentar a exclusão está no próprio DNA dos X-Men. Desde sua origem, os mutantes são apresentados como indivíduos que, por serem diferentes, são vistos com medo, desconfiança ou hostilidade por parte da sociedade. Em Marvel’s Wolverine, esse conflito ganha uma dimensão ainda mais direta: os mutantes estão isolados e vulneráveis, enquanto a história coloca Wolverine justamente na posição de lutar por aqueles que não conseguem se proteger sozinhos.
É interessante, portanto, que a discussão sobre inclusão também alcance a forma como essa história pode ser vivenciada pelos jogadores. A própria Insomniac destaca no material oficial do jogo uma seleção ampliada de recursos de acessibilidade, afirmando que esse é um aspecto no qual o estúdio continua concentrando esforços para permitir que mais pessoas tenham acesso à experiência. Assim como os X-Men questionam as barreiras impostas a quem é considerado diferente, recursos de acessibilidade buscam remover barreiras que podem impedir jogadores com diferentes necessidades de participar dessa experiência.
É a partir dessa perspectiva que esta análise avalia como Marvel’s Wolverine transforma — ou não — essa proposta de inclusão em ferramentas concretas dentro do jogo. Vale ressaltar, porém, que acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa. As impressões apresentadas a seguir são pessoais e partem da minha experiência como jogador com baixa visão. O objetivo não é determinar se o jogo é acessível de forma universal, mas destacar as opções presentes na experiência e como elas podem contribuir para torná-la mais inclusiva para jogadores com diferentes necessidades.
Para fins de transparência, esta análise foi realizada com uma cópia de Marvel’s Wolverine cedida pela equipe da PlayStation Brasil para avaliação. A partir daqui, o foco será entender como os recursos oferecidos pelo jogo funcionam na prática e quais barreiras eles ajudam ou deixam de ajudar a superar.
Interface e legendas
Marvel’s Wolverine começa de uma maneira bastante positiva para jogadores que dependem de recursos de acessibilidade. Logo na primeira tela, antes mesmo de iniciar a campanha, é possível ativar ou desativar o leitor de tela, que já vem ligado por padrão. A mesma etapa reúne presets de acessibilidade voltados para diferentes necessidades, incluindo opções para acessibilidade auditiva, motora, sensibilidade a movimentos, recursos visuais e redução de violência. A ideia de concentrar essas configurações logo no início facilita bastante o acesso aos recursos, sem exigir que o jogador procure por eles depois de entrar na campanha.

Menu de configurações iniciais de pré definições de acessibilidade em Marvel’s Wolverine. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
O problema é que existe uma limitação importante logo nessa primeira experiência: o leitor de tela não funciona em português. O recurso consegue narrar menus e interfaces e possui ajustes de velocidade de leitura e de atraso para repetir as informações, mas a ausência do idioma português reduz bastante sua utilidade para jogadores cegos ou com baixa visão que dependem dele. Durante os testes, uma alternativa foi deixar o jogo em espanhol para utilizar o recurso sem necessariamente jogar em inglês. Para um título lançado oficialmente no Brasil com legendas e dublagem em português, considero essa uma falha importante, especialmente porque o leitor de tela pode ser fundamental para a autonomia de quem não consegue interpretar visualmente a interface.

Menu que mostra o leitor de tela abrindo de forma automática no jogo em inglês logo no início. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Um exemplo curioso dessa limitação aparece em um minigame de bebidas em um bar. Em determinado momento, o jogo não apresenta uma indicação sonora dizendo que um botão precisa ser pressionado para beber. Com o leitor de tela ativado, porém, ele consegue informar os comandos necessários, indicando, por exemplo, o botão para beber e o botão para não beber. O problema é que essa ajuda continua indisponível em português. É uma situação pequena e que não impede o progresso da campanha, mas mostra na prática como a ausência do leitor de tela no idioma brasileiro pode criar confusão em momentos que, de outra maneira, seriam acessíveis.
A interface também apresenta algumas limitações para baixa visão. Embora a fonte dos menus seja relativamente grande, achei a leitura prejudicada pela proximidade entre as letras. Nas legendas, por outro lado, há uma quantidade considerável de opções. É possível aumentar o tamanho, adicionar fundo semitransparente ou sólido, identificar o personagem que está falando e utilizar setas direcionais para indicar de onde vem uma fala. Ainda assim, mesmo colocando o maior tamanho disponível, considerei a legenda pequena.
Além das configurações tradicionais das legendas, o jogo conta com legendas ocultas, que acrescentam informações sobre sons e efeitos presentes na experiência. Esse tipo de recurso é especialmente importante para jogadores surdos ou com deficiência auditiva, pois transforma informações que normalmente seriam transmitidas apenas pelo áudio em informações textuais na tela. As legendas também contam com identificação de quem está falando e indicação direcional da origem das falas, permitindo compreender melhor conversas que acontecem fora do campo de visão.

Legendas ocultas em Marvel’s Wolverine. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Para quem possui dificuldade com contraste, Marvel’s Wolverine também conta com um Modo de Alto Contraste bastante completo. Ele permite alterar a representação visual do protagonista, inimigos, elementos do cenário e outros objetos importantes, além de personalizar as cores utilizadas para esses elementos. Também é possível controlar a opacidade dos sombreadores, permitindo encontrar um equilíbrio entre destacar personagens e objetos e ainda preservar detalhes visuais. O recurso funciona durante a jogabilidade, mas não é aplicado às cenas cinematográficas.
Há ainda a possibilidade de desligar o desfoque de movimento, uma configuração particularmente útil para jogadores com sensibilidade a movimento e também para pessoas com baixa visão que tenham dificuldade em interpretar imagens com excesso de desfoque.
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Navegação
É na navegação que Marvel’s Wolverine apresenta uma de suas soluções mais interessantes para jogadores cegos e com baixa visão. O Auxílio de Navegação pode ser acionado pelo R3 e utiliza diferentes canais para indicar ao jogador para onde seguir. Há uma indicação visual semelhante a uma linha de sonar no chão, sons direcionais e também feedback háptico no DualSense. A câmera pode ser reorientada para o objetivo atual e a velocidade dessa virada pode ser ajustada, desde uma transição suave até uma mudança mais brusca. Também é possível alterar a cor do marcador; durante meus testes, o padrão verde funcionou bem.
A implementação é um bom exemplo de multimodalidade. Em vez de depender de apenas uma forma de informação, o jogo pode comunicar a mesma direção visualmente, por áudio e pelo controle. Quando é necessário fazer uma curva, por exemplo, o jogador consegue perceber a mudança também pela vibração do DualSense. Para uma pessoa que não consegue utilizar adequadamente um desses canais, a existência de outra forma de receber a mesma informação pode fazer uma diferença enorme.

Auxílio de navegação em Marvel’s Wolverine Foto: Yago Gonçalves Prazeres
O jogo também possui indicadores visuais para objetos interativos e outros elementos que são identificados por pistas sonoras. Assim, se um objeto que emite um determinado som estiver atrás do personagem, um ícone azul pode aparecer na interface indicando sua posição. Isso complementa a navegação tradicional, que também pode utilizar um marcador de objetivo flutuante.
Na maior parte da campanha, considerei o Auxílio de Navegação excelente. Entretanto, há situações específicas em que seu funcionamento é diferente. Em arenas nas quais o combate ainda não começou oficialmente, por exemplo, o sistema pode não indicar imediatamente a direção dos inimigos. Isso ficou particularmente perceptível em uma situação envolvendo inimigos invisíveis: enquanto o jogador ainda está na etapa anterior ao combate, não há necessariamente uma indicação direcional clara. Depois que o personagem se movimenta e entra em contato com um inimigo, o sistema passa a fornecer novamente informações direcionais. Nesses momentos, o som dos batimentos cardíacos dos inimigos também se torna uma ferramenta importante para localizá-los.
Existem ainda pequenos momentos de exploração nos quais o jogo exige que o jogador encontre um item ou uma interação por conta própria. Nessas situações, o Auxílio de Navegação não necessariamente aponta diretamente o caminho, embora o jogo possa avisar quando o personagem está próximo de um elemento interativo. Para jogadores cegos, são momentos em que ainda existe a possibilidade de se sentir perdido.

Mecânica de olfato em Marvel’s Wolverine. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Outro ponto importante é que a própria documentação de pré-lançamento da desenvolvedora reconhecia problemas de estabilidade do Auxílio de Navegação em determinadas situações, incluindo uma ocorrência em uma missão no Canadá. Portanto, é importante separar o que foi observado durante o teste daquilo que a própria equipe já havia identificado como problema técnico antes do lançamento.
O Auxílio de Exploração também merece uma explicação para deixar claro como ele funciona. Ele automatiza boa parte dos saltos e movimentos de parkour, o que pode facilitar bastante a movimentação para jogadores que tenham dificuldade para executar essas sequências. Nos saltos, portanto, há uma ajuda significativa para atravessar o cenário, mas isso não significa que toda a movimentação vertical seja feita automaticamente. Durante as escaladas, o jogador ainda precisa realizar algumas ações por conta própria. Isso não é uma falha do recurso, mas uma característica importante de sua implementação que jogadores cegos devem conhecer: o Auxílio de Navegação continua podendo ser utilizado para orientar a direção, enquanto o jogador mantém parte do controle da movimentação durante as escaladas.
Áudio e audiodescrição
O trabalho de áudio é outro dos grandes destaques da acessibilidade de Marvel’s Wolverine. Há pistas sonoras tridimensionais para diferentes elementos interativos, colecionáveis e portas de desafio, além de sinais associados a ações de combate. A sensação, durante os testes, lembra uma combinação entre soluções utilizadas em Marvel’s Spider-Man 2 e The Last of Us, especialmente pela utilização do áudio como uma camada adicional de orientação.
O jogo também utiliza sons para informar ações e estados do gameplay. Há sinais relacionados a esquivas e aparos, além de um indicador sonoro associado ao Salto Avançado. Outro detalhe interessante é um aviso sonoro que informa quando uma cutscene terminou e é hora de voltar a jogar, uma solução que já apareceu em outros títulos focados em acessibilidade.

Menus em inglês do jogo Marvel’s Wolverine mostrando a opção de audiodescrição.
Em determinadas áreas de furtividade, Wolverine também entra automaticamente em posição furtiva e se agacha para reduzir o ruído produzido durante a movimentação. Isso não é propriamente uma opção de acessibilidade, mas é uma mecânica do próprio jogo que reduz a necessidade de comandos adicionais durante esses trechos.
O áudio pode ser configurado em mono, fazendo com que os sons sejam reproduzidos de maneira compatível com quem utiliza apenas um dos lados da audição. O jogo também possui áudio espacial 3D por meio do Tempest 3D AudioTech, que contribui para a percepção da posição de inimigos e ameaças.
A audiodescrição está presente em diferentes tipos de conteúdo, incluindo cenas pré-renderizadas, cenas em tempo real, conteúdos adicionais, colecionáveis, portas de desafio e memórias. Isso é particularmente interessante porque não limita a descrição visual às cenas principais da campanha, levando o recurso também para conteúdos opcionais.
As memórias de Logan também recebem um tratamento interessante. Esses conteúdos extras, que ajudam a liberar fragmentos da história do personagem, são apresentados por meio de documentos e contam com narração, facilitando o acesso de quem teria dificuldade para ler esse material visualmente.
Existe, porém, uma ressalva importante em relação aos idiomas. Na documentação de pré-lançamento, a desenvolvedora informava que a audiodescrição estaria disponível inicialmente em inglês e japonês e que a previsão era expandir o recurso para outros idiomas no patch de Dia 1. A mesma documentação também mencionava a possibilidade de manter o áudio em um único idioma selecionado.

Cena narrativa da história em Marvel’s Wolverine
Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Durante o teste, foi possível deixar a audiodescrição em inglês enquanto o restante do jogo permanecia em português. Entretanto, após o lançamento, a atualização de Dia 1 não disponibilizou a audiodescrição em português como havia sido indicado na documentação de pré-lançamento. Por isso, essa crítica permanece válida mesmo na versão lançada do jogo.
Feedback háptico e multimodalidade
O uso do DualSense é um dos aspectos que mais chamaram minha atenção. Marvel’s Wolverine não utiliza a vibração apenas como um recurso de imersão. É possível configurar o comportamento do feedback háptico de maneira mais específica, incluindo um modo funcional no qual a vibração passa a transmitir informações relacionadas ao combate, à saúde e a habilidades carregadas, em vez de servir apenas para reproduzir sensações físicas do mundo do jogo.

Opções de vibração em Marvel’s Wolverine.
Também existe uma opção baseada na experiência, na qual a vibração pode representar elementos como a textura do terreno e os ataques, além de uma configuração que desativa completamente esse feedback. Essa possibilidade de separar a vibração relacionada à imersão daquela utilizada como ferramenta de acessibilidade é particularmente interessante.
O jogo ainda permite controlar a intensidade da vibração, incluindo configurações específicas para cenas cinematográficas e para os passos do personagem. Também é possível ajustar a intensidade da resistência dos gatilhos adaptáveis do DualSense. A documentação da desenvolvedora destaca o uso do feedback tátil e dos gatilhos adaptáveis para ações físicas do combate e para o acionamento das garras de Adamantium.
Um dos melhores exemplos dessa abordagem é o batimento cardíaco dos inimigos. Wolverine consegue ouvir o coração de determinados adversários para ajudar a localizá-los e, simultaneamente, o controle reproduz essa informação pelo feedback háptico. Isso cria uma redundância de informação: algo que originalmente poderia ser percebido pelo áudio também pode ser sentido fisicamente pelo controle. Para jogadores com baixa visão, cegos ou com deficiência auditiva, esse tipo de redundância pode ampliar as possibilidades de acesso à mesma informação.
Controles e acessibilidade motora
Nos controles, o jogo permite remapear os comandos do DualSense e inverter os eixos dos analógicos. Também há opções relacionadas à sensibilidade da câmera, enquanto o Touchpad pode ser desativado durante o combate para evitar acionamentos acidentais em momentos de maior intensidade.
Outro recurso importante são os comandos alternáveis. Ações que normalmente exigiriam manter um botão pressionado podem ser configuradas para funcionar com um toque para ativar e outro para desativar. Isso pode ser aplicado a funções como corrida, esquiva e travamento de mira, reduzindo a necessidade de manter os dedos pressionados continuamente.

Opções de controles em Marvel’s Wolverine. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
O jogo também permite substituir determinados comandos repetitivos por uma ação de segurar o botão. Em situações que normalmente exigiriam apertar o mesmo botão várias vezes, incluindo alguns eventos de resposta rápida, momentos de combate, interações, corrida e golpes especiais, o jogador pode manter o botão pressionado para executar a ação. É uma solução especialmente relevante para pessoas com limitações motoras que tenham dificuldade com movimentos repetitivos.
Os Atalhos de Acessibilidade complementam esse sistema ao permitir associar recursos de acessibilidade aos direcionais do controle. Dessa forma, determinadas funções podem ser ativadas ou desativadas rapidamente sem a necessidade de navegar novamente pelos menus.
Combate
O sistema de combate também foi construído com uma série de opções para reduzir a necessidade de precisão constante. A Fixação no Alvo permite fixar a mira nos inimigos e possui uma configuração especialmente interessante: além de poder travar nos adversários que estão dentro do campo de visão da câmera, é possível permitir que o sistema encontre inimigos que estejam fora dele. Na prática, isso pode permitir que um jogador cego ou com baixa visão trave automaticamente a mira em um inimigo que esteja atrás de Wolverine.
Há ainda indicadores visuais para ataques vindos de fora do campo de visão, incluindo ameaças provenientes de armas de fogo, escopetas e atiradores de elite. Esse tipo de alerta funciona como uma substituição parcial de uma informação que jogadores com visão normalmente obtêm pela visão periférica.
Os tempos necessários para executar esquivas e aparos também podem ser ajustados individualmente. O sistema de dificuldade granular permite modificar aspectos como nível de desafio, saúde dos inimigos, dano causado pelos inimigos, detecção durante furtividade e tempo de comando de esquiva e aparo. Isso permite alterar o grau de desafio sem necessariamente transformar toda a experiência em um modo fácil.

Combate em Marvel’s Wolverine.
Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Esse é um ponto que considero particularmente importante: acessibilidade não significa necessariamente eliminar o desafio. Durante minha experiência, foi possível utilizar recursos de acessibilidade e ainda jogar em uma dificuldade elevada, mantendo a sensação de desafio.
O Salto Avançado também ajuda no combate ao permitir que Wolverine percorra rapidamente a distância até determinados inimigos, acompanhado de uma indicação sonora associada ao recurso.
Para eventos de resposta rápida, a Conclusão Automática de QTE pode automatizar ou simplificar determinadas sequências. Assim, o jogador não precisa necessariamente executar comandos específicos dentro de uma janela limitada de tempo.
Dificuldade e velocidade do jogo
Marvel’s Wolverine oferece cinco níveis de dificuldade predefinidos: O Cara, o muito fácil; O Caçador, o fácil; O Mutante, o médio; A Arma, o difícil; e O Melhor, o mais difícil. Além desses presets, a dificuldade pode ser ajustada de maneira granular, separando diferentes aspectos do combate e da furtividade.

Menu de desafio granular em Marvel’s Wolverine.
Outro recurso de grande impacto é a velocidade do jogo, que permite reduzir a velocidade do jogo. Há diferentes níveis de velocidade e a configuração pode ser aplicada à experiência como um todo ou somente ao combate, mantendo a exploração em velocidade normal. Isso pode oferecer mais tempo para interpretar informações visuais, reagir aos ataques ou executar comandos.
Na prática, essa opção também ajuda durante as sequências de motocicleta. Ela pode ser bastante útil para jogadores com deficiência motora e para pessoas com baixa visão, que passam a ter mais tempo para interpretar o que está acontecendo. Para jogadores cegos, entretanto, ela não resolve o principal problema dessas sequências, que está relacionado à navegação.
Movimentação e perseguições
O Auxílio de Exploração automatiza boa parte dos pulos e movimentos de parkour. É importante deixar claro, porém, que ele não faz absolutamente toda a movimentação pelo jogador: determinadas ações, como algumas esquivas e partes das escaladas, ainda precisam ser executadas manualmente. Isso faz parte da forma como o recurso foi implementado e não significa que ele deixe de ajudar durante esses trechos. O Auxílio de Navegação continua disponível para orientar o jogador durante a exploração e as escaladas, enquanto o Auxílio de Exploração reduz principalmente a quantidade de comandos necessários nos saltos e em outros movimentos de parkour.
Nas perseguições, a Assistência de Perseguição reduz a velocidade dos alvos que estão fugindo, facilitando o acompanhamento. O recurso funciona particularmente bem quando combinado ao Auxílio de Navegação.

Mecânica de perseguição em Marvel’s Wolverine.
Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Existe, contudo, uma limitação: as perseguições não podem ser puladas. Isso é diferente dos quebra-cabeças, que possuem uma opção específica para serem ignorados.
Quebra-cabeças e investigação
Os quebra-cabeças encontrados durante a campanha são relativamente simples, mas não são totalmente acessíveis. A solução oferecida pelo jogo é permitir que o jogador pause durante o desafio e selecione a opção Pular Desafio. É uma alternativa importante porque impede que um puzzle inacessível bloqueie o progresso, mas não transforma a atividade em uma experiência acessível.

Opção de pular quebra cabeças no menu de pause em Marvel’s Wolverine. Foto: Yago Gonçalves Prazeres
As seções de investigação apresentam uma situação diferente. Em determinados momentos, o jogador precisa observar objetos específicos para prosseguir. Nesses casos, não há necessariamente uma pista sonora indicando o objeto, um aviso de que a mira está posicionada corretamente ou uma indicação sonora do botão de interação, mesmo quando essas informações aparecem em outras partes do jogo. O jogo também pode esconder deliberadamente o objetivo no começo da investigação, revelando-o depois de algum tempo.
Esses momentos mostram que, apesar da enorme quantidade de recursos voltados para jogadores cegos e com baixa visão, o jogo ainda possui situações nas quais a experiência depende de uma interpretação visual que não recebe uma alternativa equivalente.
Motocicletas e combate sobre veículos
As sequências de motocicleta são, na minha experiência, os momentos menos acessíveis de Marvel’s Wolverine, principalmente quando pensamos em jogadores cegos. Isso é particularmente significativo porque o restante do jogo apresenta uma quantidade muito grande de recursos pensados justamente para esse público.
Na primeira sequência de moto, o Auxílio de Navegação funcionou razoavelmente durante aproximadamente metade do percurso, mas deixou de funcionar depois disso. Nas sequências seguintes, a assistência praticamente não funcionou. Também houve problemas semelhantes em uma sequência de combate sobre veículos em movimento apresentada no material de divulgação do jogo.

Mecânica de moto em Marvel’s Wolverine Foto: Yago Gonçalves Prazeres
Para jogadores com baixa visão ou deficiência motora, a possibilidade de reduzir a velocidade do jogo pode amenizar parte da dificuldade. Para jogadores cegos, porém, o problema é diferente: quando a assistência de navegação deixa de fornecer informações confiáveis, a redução da velocidade não substitui a ausência de uma orientação espacial adequada.
Por isso, considero que seria interessante existir uma opção para pular essas sequências, assim como já existe para os quebra-cabeças. As cenas de motocicleta são interessantes e funcionam como momentos de espetáculo dentro da campanha, mas não deveriam necessariamente representar uma barreira para quem não consegue realizá-las de maneira acessível.
Violência e conteúdo visual
O jogo também oferece configurações para reduzir elementos gráficos de violência. É possível diminuir ou remover sangue, desmembramentos e danos visuais no personagem.
Além de atender jogadores que possuem sensibilidade a esse tipo de conteúdo, essas opções podem ser úteis para famílias que desejam permitir que crianças mais novas joguem uma aventura do Wolverine sem necessariamente expô-las ao nível completo de violência apresentado pelo jogo.
O que é acessibilidade e o que é design do jogo?
Uma distinção importante precisa ser feita ao discutir a acessibilidade de Marvel’s Wolverine. O jogo recebeu críticas por ser bastante linear e guiado, inclusive pela utilização do olfato de Wolverine para localizar determinadas pistas e objetivos. Entretanto, essa habilidade não é uma função de acessibilidade.
O olfato é uma habilidade do próprio personagem e aparece em momentos específicos da história. Não se trata de uma opção que o jogador ativa para substituir a exploração visual. Da mesma forma, outras habilidades características do Wolverine fazem parte da própria concepção do personagem e não devem ser confundidas com ferramentas de acessibilidade.
Isso não significa que a crítica ao excesso de orientação seja inválida. O jogo é, de fato, bastante guiado e apresenta pouca liberdade em alguns momentos. Para mim, porém, isso está mais relacionado à filosofia de design linear do título do que à tentativa de torná-lo acessível. Inclusive, a própria existência de momentos de investigação nos quais o jogo não aponta imediatamente o caminho mostra que nem toda a experiência é construída para levar o jogador pela mão.
Minha principal crítica ao jogo está em outro ponto: a repetição. Conforme a campanha avança, algumas ações, inimigos e objetivos voltam a aparecer de maneira muito semelhante, fazendo com que o loop de gameplay fique cansativo, especialmente na metade da experiência. A narrativa também pode ser bastante básica e expositiva em determinados momentos.
Essas são críticas ao jogo como jogo, e não à sua acessibilidade.
Vale a pena?
Mesmo com essas limitações, Marvel’s Wolverine chega muito perto do que considero um cenário ideal para acessibilidade em jogos. A quantidade de recursos é impressionante, mas o mais importante é a maneira como diferentes sistemas podem trabalhar juntos.
O Auxílio de Navegação combina informação visual, áudio e feedback háptico. O batimento cardíaco dos inimigos pode ser ouvido e sentido pelo controle. A Fixação no Alvo pode encontrar adversários fora do campo de visão. A velocidade do jogo pode ser reduzida. Os comandos podem ser remapeados, transformados em comandos alternativos ou simplificados para evitar pressionamentos repetitivos. A dificuldade pode ser configurada em diferentes níveis de maneira granular. Há ainda audiodescrição, leitor de tela, legendas avançadas e ocultas, alto contraste, recursos de conforto visual, assistência de movimentação e diversas outras possibilidades.
Por isso, considero Marvel’s Wolverine um dos exemplos mais completos de acessibilidade que já encontrei em um jogo. Mesmo com problemas reais especialmente a ausência do leitor de tela em português, a falta de audiodescrição em português no lançamento, as limitações de algumas investigações e a inconsistência do Auxílio de Navegação nas sequências de veículos o conjunto chega muito perto do que eu gostaria de ver como padrão na indústria.
É também importante lembrar que a presença de uma função não significa que ela funcionará da mesma maneira para todas as pessoas. A acessibilidade é individual, e uma ferramenta que resolve uma barreira para um jogador pode não resolver para outro. Por isso, minha avaliação considera tanto os recursos disponíveis quanto a maneira como eles funcionaram na prática durante minha experiência como jogador com baixa visão.
No caso de Marvel’s Wolverine, o saldo é extremamente positivo. Tenho ressalvas ao jogo como experiência, mas recomendo sua acessibilidade para jogadores PCD. Mesmo utilizando recursos de assistência, ainda é possível aumentar a dificuldade e sentir que existe desafio de verdade. Para mim, esse é justamente um dos maiores méritos do trabalho da Insomniac: oferecer ferramentas para reduzir barreiras sem necessariamente retirar do jogador a possibilidade de jogar da maneira que deseja.
Por fim, há uma ressalva relacionada ao momento em que a análise foi realizada. O jogo foi testado antes do lançamento, quando a desenvolvedora já havia informado em sua documentação que alguns problemas de acessibilidade seriam corrigidos e que determinados recursos receberiam suporte a mais idiomas no patch de Dia 1. Entre eles estava a expansão da audiodescrição para outros idiomas.
Entretanto, aguardei o lançamento para verificar a situação e a audiodescrição em português não foi disponibilizada na atualização de Dia 1. Por isso, a crítica à ausência do idioma continua válida na versão lançada.
O Voxel também entrou em contato com a Sony para entender por que esses recursos de acessibilidade não estão funcionando em português e se existem planos para disponibilizá-los em futuras atualizações.
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Fonte da notícia: Estadão | As Últimas Notícias do Brasil e do Mundo https://www.estadao.com.br/tecmundo/voxel/marvels-wolverine-acerta-em-cheio-em-recurso-que-e-deixado-de-lado-por-grandes-lancamentos/
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